Конспект урока
информатики по теме «Создание рисунков в графическом редакторе Paint. Проект «Фантастический зверь»»
Класс: 3
Планируемые результаты:
Предметные:
имеют представление о том, что такое проект, систематизируют и применяют на
практике знания, полученные на предыдущих уроках по теме «Создание рисунков в
графическом редакторе Paint»;
осваивают способы решения задач творческого характера.
Метапредметные:
регулятивные: под руководством
учителя формулируют учебную задачу урока, определяют последовательность
действий, контролируют, корректируют и оценивают собственную деятельность и
деятельность одноклассников, способны к саморегуляции;
познавательные: выделяют и
формулируют познавательную цель, самостоятельно создают алгоритм деятельности,
анализируют и строят логическую цепочку рассуждений, обосновывают свою точку
зрения;
коммуникативные:обеспечивают
возможность сотрудничества – умеют слушать, слышать и понимать партнера,
согласованно выполняют совместную деятельность, взаимно контролируют действия
друг друга, уважают в общении и сотрудничестве партнера и самого себя.
Личностные УУД:
демонстрируют интерес к выполняемой деятельности, предмету, осознают отношение
к компьютеру как инструменту, позволяющему учиться самостоятельно, понимают
необходимость сохранения своего здоровья.
Тип урока: урок обобщения и
систематизации знаний.
Вид урока: урок-проект.
Средства обучения:
компьютер, мультимедийный проектор, наборы карточек «Графический редактор –
это..», кроссворд «Инструменты графического
редактора Paint».
Ход урока
1.
Организационный
момент. (1 мин). Эмоциональная, психологическая подготовка к уроку.
- Ребята, а хотелось бы вам побывать…
…На острове Фантазии
В стране Вообразилии,
Где царствуют фантазии
Во всем своем всесилии?
2.
Мотивация
учебной деятельности. (2 мин)
- Закройте глаза и представьте себе эту страну. (Звучит минус песенки
«Страна Вообразилия» Михаила Приходько)
- Кого вы повстречали в своих фантазиях?
- Конечно же в этой необычной стране живут разные фантастические звери.
Сегодня на уроке вы придумаете свое фантастическое животное, такое, которого не
существует в природе и создадите своего зверя на компьютере в графическом
редакторе Paint.
3.
Актуализация
знаний. (10 мин)
- Что
такое графический редактор? На партах лежат карточки с вариантами ответов,
обсудите с соседом по парте и выберите правильный ответ. (1.Устройство для
создания и редактирования рисунков. 2.Программа для создания и редактирования
текстовых документов. 3.Устройство для печати рисунков на бумаге. 4.Программа
для создания и редактирования рисунков.)
-
Вспомним инструменты графического редактора Paint. У каждого
из вас карточка с кроссвордом
«Инструменты графического редактора Paint» (Приложение
2). Попробуйте
самостоятельно разгадать слова–названия инструментов графического редактора.
(Прием «Волшебные линеечки», обучающиеся разгадывают кроссворд, проверяют себя
по образцу на доске, оценивают с помощью линеечек правильность и
самостоятельность выполнения работы.)
Правильность
Самостоятельность
-
Определите и нарисуйте у себя в тетради, что получится в результате выполнения
в графическом редакторе следующей последовательности действий:
1)
установить основной цвет желтый;
2)
выбрать инструмент Овал и настроить его на 3-й режим;
3)
удерживая клавишу Shift, нарисовать круг;
4)
выбрать инструмент Линия и настроить его на рисование самых жирных линий;
5)
удерживая клавишу Shift, изобразить отрезки, выходящие из центра желтого
круга.
-
Проверьте друг друга. (Должно быть нарисовано солнце)
4.
Повторение
правил техники безопасности при работе за компьютером. (Прием «Корзина идей»)
(2 мин)
- Прежде чем начать работу над проектами, вспомним правила безопасности
при работе за компьюером, а также основные рекомендации, которые необходимо
соблюдать, чтобы не навредить своему здоровью. На доске вы видите корзину, в
нее мы будем складывать имеющиеся знания. Я начну, а вы продолжите. Правило
первое: не включайте и не выключайте компьютер без разрешения учителя. (Дети
вспоминают и называют правила)
5.
Физкультминутка.
(1 мин)
6.
Работа над
проектом. (20 мин)
- Давайте
вернемся в страну Вообразилию. Посмотрим инсценировку стихотворения «Зверь на
букву Ю». (Двое учеников инсценируют отрывок стихотворения)
Жил-был
зверь на букву Ю.
Чистил
мордочку свою.
Бегемот
- на букву Б,
А петух
– на букву П.
Крокодил
на букву К.
Утконос
- на букву У.
Что за
зверь на букву Ю??
- У него
длиннющий хвост?
- Да.
- У него
огромный рост?
- Нет.
- У него
густая шерсть?
- Да.
- У него
копыта есть?
- Нет.
- Зубы
острые у зверя?
- Да.
- Я
боюсь его тогда!..
-
Ребята, а вы догадались, что это за удивительный зверь?
-
Дослушаем стихотворение до конца.
…А этот
зверь совсем не страшен,
Это
просто кошка наша.
- Почему
ж она на «Ю»?
- Юлькой
кошку звать мою!
- Сейчас
кошку трудно назвать фантастическим животным, хотя с ней у разных народов
связано много примет, легенд, поверий. Придумайте свое фантастическое животное,
которого не существует в природе. Образ вы можете сначала создать на бумаге, а
затем создадите свое необычное животное на компьютере.
Практическая
работа в графическом редакторе Paint. Обучающиеся рисуют образ созданного ими
фантастического зверя на компьютере.
7. Зарядка для глаз. (1 мин)
Презентация
проекта. Дети
показывают зверя, коротко рассказывают о нем.
-
Покажите своего фантастического зверя и постарайтесь интересно представить его.
8. Итог
урока. Рефлексия. (3 мин)
- С
каким настроением вы уходите с урока?
- Что бы
вы еще хотели сделать на уроке?
- Вы бы
хотели подружиться со своим зверем?
- Чей
зверь вам понравился больше всего и почему?
- Довольны
ли своей работой на уроке?
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.